Wii var med på årets store danske spilmesse i København. D3 i Øksnehallen den 18.-19. november. Wii var mødt frem med 16 splinternye Wii-standere og fire 42″ tommer Orion fladskærms-tv’er med Wii tilsluttet med spil som WarioWare, Red Steel, Excite Truck og Metroid Prime 3. På de øvrige standere kunne man spille Wii Sports (undertegnede slog tre Homeruns, thank you very much!), Wii Play samt en demo-version af Zelda: Twilight Princess.
Der var mange fremmødte for at prøve Wii inden releasen den 8. december. Vi var selv rigtig stolte af vores fine stand, og heldigvis kunne publikum også godt lide den – faktisk så meget at de udpegede Nintendos stand som modtager af D3-prisen for Bedste Stand 2006.
Nintendo Wii frigives i Danmark den 8 december 2006.
Citater om WII’s nye controller:
?Mens visse folk har gået og gruet for, hvordan antallet af knapper på kontrollerne hele tiden blev øget, har Nintendo været modige nok til at tage sig af problemet, ikke bare ved at reducere antallet af knapper, men også ved at bryde traditionen for at holde kontrollen med begge hænder. Det var en overraskelse, specielt fordi Revolution kommer til at muliggøre en spiloplevelse, som ingen andre konsoller har kunnet. Dette har ekspanderet spildesignernes mulighed for at fuldføre deres visioner.?
? Ken Sugimori,
Game Freak, Pokémon Art Director
?Revolution-kontrollen bryder med andre platformes ?tryk-på-knappen-oplevelse?, hvor spilleren skal igennem en abstrakt handling ? trykke på en knap ? for at udføre en handling. Med Revolution er denne handling fuldstændig naturlig og fysisk. Vi kan foreslå nye typer interaktioner, der er nemme og sjove, da de kun kræver en enkel bevægelse. Vi kan overføre alle værktøjer, du kan benytte med dine hænder, til tv-spil: skulptørens værktøj, lægens skalpel, brandmandens slange? forestil dig, du er en læge, der helbreder patienter eller en arkitekt, som bygger sit eget hus! Det åbner så mange muligheder, at vi allerede har for mange idéer. Alle designere, jeg har talt med på Ubisoft, summer af fantastiske idéer!?
? Nicolas Eypert,
Creative Director, Ubisoft
?DS-stylusen opfandt et nyt spil-indhold, og denne kontrol har også et stort potentiale. Det er for eksempel muligt at skrive tekst på en måde, der ligner metoden til mobiltelefoner. Og holder man to kontroller samtidigt, med hver deres funktioner, bliver mulighederne endnu større.?
? Toru Iwatani,
Namco, Pac-Mans skaber
“Jeg blev lige så overrasket af kontrollens udseende, som jeg blev af at spille med den. Jeg blev ganske betaget af Nintendos dristige indretning. Alle spilskabere vil blive inspireret af at se den i action.”
? Toshihiro Nagoshi,
Sega, producenten av Super Monkey Ball och F-Zero GX/AX
“Det føltes som om jeg rørte skærmen, som med DS, men også meget anderledes. Jeg kunne svinge den og vende den rundt… bare dét er sejt at komme på idéer til.”
? Hironobu Sakaguchi,
Mistwalker, producer of ASH (DS)
?Jeg kan absolut se mange muligheder for platformspil og andre klassiske spil, som både nye og gamle gamers virkelig vil kunne lide. Vi har tænkt på flere titler, vi har planlagt, der vil passe godt ind. Ethvert spil, der har bevægelser i tre dimensioner, vil have fordel af Revolution. Flyvespil vil blive vilde og sjovere end nogensinde.?
? Bill Gardner,
President/CEO, Eidos
?Revolution-kontrollen får dig til at føle, at du er inde i spillet. Ikke bare som om du spiller det. Og dét er en stor forskel.?
? Bill Gardner,
President/CEO, Eidos
?First-person shooters kommer til at være ligeså lette at styre i pc-spil, men nu bliver monstrene bare ligeså store som dit tv.?
? Nicolas Eypert,
Creative Director, Ubisoft
?Nintendo har skabt en innovativ ny kontrol, der fuldstændig fordyber spilleren med et revolutionerende interface. Kontrollen bør udvide markedet ved at tiltale både det brede publikum og den rutinerede spiller. Og spiludviklerne vil have det ligeså sjovt med at udforske Revolution-kontrollens muligheder, som forbrugerne vil hvae det, når de spiller med den.?
? Jean-Marcel Nicolai,
Senior VP of Worldwide Content, Atari
?I en branche med en hovedsaglig lineær udvikling er det opfriskende at se et produkt som Revolution, der virkelig stræber efter at forny spildesign. Som spildesigner er jeg altid spændt på at se produkter? som åbner døren til så mange nye muligheder.?
? Noah Hughes,
Director of Design, Crystal Dynamics
?Revolution-kontrollen er virkelig innovativ og vil gøre det muligt for spildesignere at udnytte hele registret af håndbevægelser hos spillerne. Ligesom vi så det med Nintendo DS, vil Revolution-kontrollen føre til nyskabende spilopfindelser.?
? Michael Ryder,
VP of Worldwide Production, Buena Vista Games
?Rollespil vil blive forbedret utroligt meget takket være de nye kontrol-udformninger. ?Pointing? vil gøre det meget nemt at bevæge sig indenfor større områder, og vrid- og positionsgenkendelsen tillader spilleren at kontrollere dobbelte våben eller kaste trylleformularer ved at gestikulere med armene.?
? Bill Petro,
Senior VP of Product Development, Sega of America
?Tænk på hvor mange spillere du kender, som holder kontrollen opad, når de trykker på hopknappen, eller drejer den, når de styrer i et racing-spil. Med Revolution kan disse bevægelser påvirke spillet. Alle genrer, der har lidt under de traditionelle kontrollers begrænsninger, bliver dem, der drager mest nytte af dette i begyndelsen, specielt dem med for mange komplicerede knapkombinationer. Også typiske pc-genrer (RTS, eventyrspil) kunne blive meget mere konsol-egnede med Revolution-kontrollen.?
? Jack Sorenson
Executive VP, Worldwide Studios, THQ
?Revolution-kontrollen er meget intuitiv og vil lade spilfiguren fungere mere som en forlængelse af spilleren? Den bør også inspirere spilskabere til at udforske innovation og give spilglæden tilbage til de forbrugere, der blev ramt af kedsomhed.?
? Rod Cousens
CEO, Codemasters
?Alle, som var til Iwata-sans afsløring af kontrollen på TGS (Tokyo Game Show), har forestillet sig, hvordan fremtidens versioner af Nintendo-klassikerne vil tage sig ud. At dagdrømme om Links spin-attack, Marios tredobbelt-hop og Samus´ våbenhåndtering på Revolution er en fascinerende øvelse. På samme måde er Activisions designteams kreativt udfordret, når de skal afgøre, hvordan håndkontrollen bedst kan bruges sammen med vores titler. Hvordan skal Spider-Mans Revolution-net sendes ud, Tony Hawks skateboard vendes og Call of Dutys granater kastes?”
? Steve Pearce,
VP of Technology, Activision
?Som gammel Nintendo-fan bifalder jeg den gejst af innovation og kreativitet, der ligger i Revolution-kontrollen. Den er trådløs og designet i stil med en fjernkontrol til tv; den er simpelthen en innovativ og ergonomisk vinder. Det skønne ved kontrollen er, at mulighederne for nye spil-idéer er ubegrænsede? Man kan opbygge et helt spilkoncept omkring kontrollens funktioner, eller finde nye måder at integrere dem i eksisterende spilserier. Lige nu undersøger vi begge disse veje hos EA. Vores udviklere er inspirerede og eksalterede over den nye kontrols funktioner.?
? John Schappert,
Senior VP/Group Studio General Manager, Electronic Arts Canada
?Vi var blandt de første udgivere, der så håndkontrollens design og hvordan den fungerer. Vi blev gevaldigt eksalterede over den nye håndkontrol og ser frem til at udnytte de innovative perspektiver i den.?
? Serge Hascoët
Kreativ Chef, Ubisoft
?Spilkontrol er noget grundlæggende, det er den del af spilstilen, der kommer til at udvikles mest. Vores spilportefølje rummer en række titler i alle genrer, og jeg tror, vores sportspil kan blive de første, der tilpasses de fordele, som denne mobile håndkontrol har.?
? John Schappert,
Senior VP/Group Studio General Manager, Electronic Arts Canada
?Nintendo har altid været banebrydende og med denne håndkontrol lever de op til deres rygte. Vi støtter entusiastisk Nintendos nye konsol, for vi tror på dens innovative indretning. Den er helt i tråd med vores egen linie, der er at skabe nye unikke og innovative spil til fremtidens spilkonsoller.?
? Brian Farrell,
VD, THQ
?Det, vi ser med denne kontrol, er det samme, som vi så med Nintendo DS. Det er et spilsystem, der er designet for at lokke nye spillere til tv-spilsindustrien, og det er noget, vi absolut støtter.?
? Chuck Huebner,
Chef, Worldwide Studios, Activision Inc.
Kilde “Nintendo, Danmark”